Nie każdą historię da się opowiedzieć inaczej. Nie każdą opowieść trzeba uwspólniać, kondensować, przekładać na nowe języki. Są dzieła, które istnieją w pełni tylko w formie, w jakiej zostały stworzone. „Death Stranding” Hideo Kojimy – obie części – to właśnie takie doświadczenie. Kompletne, samowystarczalne, nieprzekładalne, wręcz transcendentalne.
Spis treści
Hideo Kojima od zawsze był reżyserem uwięzionym w ciele projektanta gier. Ale właśnie dzięki temu potrafił wymykać się granicom medium – nie po to, by z niego uciec, lecz by je przedefiniować.
W „Death Stranding” i jego kontynuacji nie chodzi o to, by „grać”, lecz by być w tym świecie, przeżywać go całym sobą: przez opór, przez samotność, przez rytuał. Próba ekranizacji tego dzieła byłaby jak zamiana doświadczenia snu w opowieść – nawet jeśli słowa byłyby piękne, sens by zginął.
Dlatego z przerażeniem patrzę na coraz częstsze pokusy adaptacyjne. Tak jak „The Last of Us” z sezonu na sezon traciło coś z pierwotnej duszy – skupiając się na powierzchniowych wzruszeniach, a nie emocjonalnej architekturze budowanej godzinami interakcji – tak samo „Death Stranding” w wersji serialowej czy filmowej stałoby się karykaturą samego siebie.
Gdyby ktoś kiedykolwiek zaproponował adaptację tej gry, powinniśmy odpowiedzieć tylko jednym: zostawcie to w spokoju. Niczego nie trzeba dodawać.
Medytacja w ruchu
Obie części „Death Stranding” są opowieściami o łączeniu tego, co zostało rozerwane – nie tylko w sensie społecznym, ale też metafizycznym. To świat po katastrofie, która nie tyle unicestwiła cywilizację, ile złamała coś głębszego: strukturę czasu, ciągłość przestrzeni, sensowność śmierci i granice życia.
To świat, w którym zanikły nie tylko miasta, ale i powody, by do nich wracać. Ludzie ukryli się w samotnych bunkrach, odcięci od siebie fizycznie i emocjonalnie, komunikując się przez technologię, ale nie potrafiąc już jej zaufać. W tym świecie gracz wciela się w kuriera – samotnego pielgrzyma – który nie nosi broni, ale ładunki.
Nie walczy o przetrwanie, lecz o odnowienie relacji. Nie prze do przodu z misją bohatera, ale raczej brnie przez błoto, śnieg i ciszę z jedynym celem: dotrzeć. Przetrwać. Zostać zauważonym.
To opowieść o powolnym odbudowywaniu tkanki rzeczywistości – cegła po cegle, most po moście, przesyłka po przesyłce. Ale to także głęboko osobista historia o nieufności i potrzebie bliskości, o wstydzie, który nie pozwala prosić o pomoc, i o nadziei, która nie chce zgasnąć.
Samotność w „Death Stranding” nie jest tylko stanem emocjonalnym, ale geograficznym faktem. Każda dolina, każde wzniesienie, każda rzeka jest symboliczną przeszkodą, którą musimy pokonać nie tylko fizycznie, ale i duchowo. Przestrzeń nie jest tu tylko tłem – jest współbohaterem, żywym bytem, który reaguje na nasze kroki, uczy pokory, zmusza do refleksji.

Wiele osób twierdzi, że „DS” i „DS2” to „symulator kuriera”, ale to duże uproszczenie (choć coś w tym jest)
Druga część – bardziej dojrzała, jeszcze bardziej introspektywna – rozbudowuje tę metafizyczną mapę. Tu nie chodzi już tylko o odbudowę świata, ale o jego redefinicję. Nie wystarczy już łączyć ludzi – trzeba zrozumieć, kim się jest, kiedy świat przestaje dawać odpowiedzi.
Gdzie kończy się technologia, a zaczyna zaufanie? Co oznacza przeszłość, jeśli czas nie działa tak, jak powinien? Czy relacje mogą przetrwać w świecie, który sam siebie nie rozumie? Kojima stawia pytania, na które nie da się odpowiedzieć jednym dialogiem czy zwrotem akcji. Ich sens wyłania się z drogi – z trudu, z potu, z milczenia.
To filozofia niepodana wprost, ale zaszyta głęboko w rytmie doświadczenia. Obie gry zanurzone są w filozofii relacyjności – od Emmanuela Lévinasa, przez Martina Heideggera, po współczesnych myślicieli egzystencji i technologii, takich jak Bernard Stiegler czy Yuk Hui.
Kojima nie tłumaczy ich tez, nie cytuje, nie moralizuje – ale przetwarza ich intuicje w język interakcji, ruchu, czasu ekranowego. Gra nie mówi nam, co myśleć – zmusza nas do myślenia, bo każda czynność, choćby najprostsza, staje się momentem autorefleksji.
Tu nie chodzi o akcję, fabularne twisty ani spektakularne walki. „Death Stranding” to medytacja w ruchu – doświadczenie, które płynie z ciała gracza, z jego rytmu gry, z jego decyzji i porażek. Z momentów, kiedy się zatrzymuje i patrzy. Z chwil, kiedy postanawia pomóc komuś obcemu, kładąc drabinę nad przepaścią, choć sam już jej nie potrzebuje.
To są gesty, których żadne kino nie odda – bo tylko gra jako medium potrafi sprawić, że współodczuwanie staje się mechaniką. I właśnie dlatego tej historii nie można przenieść na żaden inny język.
Mechanika jako metafizyka
W czasach, gdy większość gier próbuje być „przyjemna”, prowadząc gracza za rękę, nagradzając go za każdą drobnostkę i skracając dystans między punktem A a punktem B do szybkiej podróży, Hideo Kojima robi coś zupełnie odwrotnego: tworzy grę, która nigdy nie ułatwia.
„Death Stranding” to doświadczenie, które zaczyna się od bólu – fizycznego zmęczenia palców od ciągłego balansowania ciężaru, psychicznej frustracji z powodu upadku tuż przed celem, i egzystencjalnego pytania: po co ja to właściwie robię?
Ale właśnie w tym tkwi geniusz tej gry – w powolnym, medytacyjnym rytmie, który wciąga gracza w stan niepokoju, zmusza do skupienia, a potem – niespodziewanie – daje głęboki spokój. Każda przeszkoda, nawet najdrobniejsza, ma znaczenie. Każda wspinaczka staje się doświadczeniem transformacji. A każdy most, drabina czy linia poręczowa pozostawiona przez innego gracza w trybie asynchronicznego multiplayera – jest jak ręka wyciągnięta z pustki. Jak przypomnienie, że nie jesteś sam.
To, co w innych grach byłoby „utrudnieniem”, tutaj jest rdzeniem przeżycia. Przenoszenie ciężkich ładunków przez góry i rzeki, pokonywanie niestabilnego terenu, walka z pogodą, błotem, grawitacją i własnym zmęczeniem – to wszystko układa się w mechaniczny poemat o cierpliwości i wytrwałości.
Nic nie dzieje się szybko, a każde dotarcie do celu smakuje jak odkupienie. Gracz nie jest już tylko graczem – staje się ciałem w przestrzeni, świadomym każdego kroku, każdego błędu, każdego wyboru. Rozgrywka nie służy opowieści. Ona jest opowieścią.

Nie ma i nie będzie drugiej takiej gry, jak „Death Stranding” – przynajmniej do momentu premiery „trójki”
W drugiej części tej opowieści, mechaniki stają się jeszcze bardziej splecione z fabułą – niemal organicznie. Systemy komunikacji, transportu, konstrukcji i interakcji z innymi graczami ewoluują, by jeszcze pełniej oddać napięcie między izolacją a wspólnotą, między cierpieniem a współczuciem. Niektóre elementy rozgrywki wydają się wręcz intymne – jakbyśmy dotykali nie interfejsu, lecz emocji.
To doświadczenie głęboko performatywne – jakbyśmy brali udział w rytuale. Nie chodzi tu o szybkie bodźce, ale o rytm, oddech, powtarzalność. O doświadczenie, które nie tylko opowiada historię, ale generuje ją wewnątrz gracza. W „Death Stranding” to, co robimy, ma znaczenie nie dlatego, że gra tak mówi – ale dlatego, że czujemy to w ciele. I tylko gra jako medium jest w stanie wygenerować ten poziom empatii: taktylnej, kinetycznej, niemal cielesnej.
Dlatego próba „opowiedzenia” tej historii inaczej – bez interakcji, bez uczestnictwa, bez fizycznego trudu i duchowej nagrody – byłaby jak próba przeczytania modlitwy bez wiary. Słowa pozostałyby takie same. Obrazy mogłyby być jeszcze bardziej spektakularne. Ale duch – to, co naprawdę porusza – umknąłby bezpowrotnie. „Death Stranding” nie jest tylko grą. Jest sposobem bycia w świecie. A takiego doświadczenia nie da się zamienić w scenariusz.
Kojima jako filozof popkultury
Hideo Kojima nie jest już tylko twórcą gier. To artysta totalny, wizjoner, który dostrzega w interaktywnej narracji coś więcej niż sekwencję zadań do wykonania czy strumień bodźców. Jest jednym z nielicznych współczesnych twórców, którzy traktują grę jako pełnoprawne medium ekspresji filozoficznej – porównywalne z literaturą, kinem czy sztuką konceptualną.
W jego projektach gra nie jest środkiem do celu, lecz przestrzenią kontemplacji. Otwiera się przed graczem jak labirynt znaczeń, stawiając pytania, które nie mają łatwych odpowiedzi – i nie muszą ich mieć. W epoce kultury natychmiastowej gratyfikacji i algorytmicznego tempa, twórczość Kojimy stanowi oazę powolności, namysłu i autorefleksji.
W świecie pełnym post-ironicznych parodii, klisz narracyjnych i marketingowych blockbusterów stworzonych z myślą o przewijaniu cutscenek, Kojima proponuje coś odważnego: grę jako rytuał obecności.
Interaktywność, którą większość twórców wykorzystuje do wzmacniania tempa i intensywności przeżyć, u niego staje się narzędziem introspekcji. To nie jest interakcja, która „bawi” – to interakcja, która łączy, czasem nawet konfrontuje gracza z samym sobą. W „Death Stranding” nie da się przejść przez historię bez zaangażowania.
To nie przypadek, że „Death Stranding” powstało w czasie narastającej globalnej niepewności, tuż przed wybuchem pandemii, która unaoczniła nam kruchość naszych więzi społecznych i struktur codzienności. Kojima wyprzedzał rzeczywistość – jakby słyszał echo nadchodzącego kryzysu relacji, zaufania, wspólnotowości.
Grając w „Death Stranding” po 2020 r., trudno było oprzeć się wrażeniu, że jego świat – zatomizowany, samotny, zaszyty w bunkrach – nie jest fikcją, lecz metaforą naszych dni. I właśnie to czyni jego dzieło tak poruszającym: potrafi opowiadać o przyszłości, która już się wydarzyła, i o teraźniejszości, której jeszcze nie rozumiemy.
Druga część – jeszcze bardziej duszna, niepokojąca, wręcz elegijna – nie tyle rozwija fabułę, co pogłębia diagnozę. To nie jest już tylko gra o świecie po katastrofie. To opowieść o kondycji człowieka, który musi zdefiniować siebie na nowo, w świecie bez punktów odniesienia.
Co to znaczy być człowiekiem w rzeczywistości, która nie daje się pojąć? Jak ocalić relacje, jeśli wszystko wokół poddane jest dezintegracji – czasu, przestrzeni, ciała, pamięci? Kojima nie odpowiada wprost, ale jego gra czuje te pytania i pozwala nam je przeżyć.
Świętość formy: po co psuć coś doskonałego?
Mówi się, że dobre historie warto opowiadać na nowo. Ale są też historie, których forma jest treścią. „Death Stranding” to nie tylko narracja – to rytm, ciężar, dźwięk, gest. Oglądając serial, nie będziesz się potykać na skalistym zboczu z ładunkiem na plecach. Nie zadrżysz, gdy zobaczysz wynurzonych. Nie będziesz wracać na piechotę przez spustoszony krajobraz, bo akurat rozładuje się akumulator motocykla.
Być może nadejdzie dzień, gdy ktoś ogłosi ekranizację „Death Stranding”. Być może zobaczymy Normana Reedusa znów jako Sama, tym razem w serialu. Ale nie pomylmy znanych twarzy z autentycznym doświadczeniem. „Death Stranding” to nie jest historia do obejrzenia – to historia do przeżycia. Jeśli ktoś naprawdę chce ją zrozumieć, musi założyć buty kuriera i ruszyć w drogę. Innej drogi nie ma.
To również warto przeczytać!
- „28 lat później” to nie tylko horror. To elegia dla człowieczeństwa po apokalipsie
- Mafia jak korporacja. „Strefa gangsterów” to najbardziej bezwzględny serial roku
- „Andor” to esencja „Gwiezdnych wojen”, na jaką zasługiwaliśmy
- Jedno ujęcie mówi więcej niż tysiąc cięć? Mastershot to opowieść bez filtra
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.
Znakomity tekst, sam bym tego lepiej w słowa nie ujął. Brawa dla autora!