Sony opatentowało rozwiązanie oparte na sztucznej inteligencji, które może prowadzić gracza krok po kroku przez konkretny etap, a w skrajnym wariancie nawet sprawić, że gra dosłownie “przechodzi się sama”.
W praktyce, na większą skalę, to może być klęska dla graczy, bo zamiast satysfakcji z własnej nauki i kombinowania dostajemy skrót, który zabiera wysiłek i radość z pokonania trudnego momentu. Do tego dochodzi jeszcze jeden problem, możemy stracić motywację do szukania alternatywnych rozwiązań, bo po drugiej lub trzeciej porażce łatwiej będzie po prostu włączyć “automat”.
Gigant technologiczny opisuje w patencie dwa tryby działania:
- Tryb przewodnika – sztuczna inteligencja przejmuje sterowanie postacią i demonstruje rozwiązanie danego fragmentu.
- Tryb „ukończenia” – AI wykonuje czynności za gracza, w praktyce „zaliczając” etap.
Sony chciałoby, aby AI było trenowane na podstawie nagrań z rozgrywki, a nie sztywnych skryptów programistów. Docelowo taki „duch” miałby pokazywać rozwiązanie, a gracz musiałby powtórzyć jego kroki.
System miałby też umożliwiać personalizację w różnych trybach: fabularnym, walki, eksploracji lub nawet w pełnej wersji gry. Ustawienia można byłoby przełączać dynamicznie – ręcznie albo automatycznie – w zależności od stylu gry i poziomu trudności. Sam patent nie gwarantuje wdrożenia. Sony przez lata złożyło wiele patentów, z których spora część nigdy nie trafiła na rynek.
Dlaczego to będzie klęska?
Bo to nie jest „kolejna pomoc”, tylko zmiana sposobu grania. Gdy narzędzie jest wbudowane i działa od ręki, to nie wymaga żadnego wysiłku ani decyzji typu „dobra, odpalam poradnik”. Po prostu klikasz i jedziesz dalej. A to w praktyce uczy graczy, że jak jest trudno, to nie próbuj i włącz automat.
Pamiętam czasy, kiedy poradniki do gier były na płytach, a internet dopiero raczkował. Dostęp do wiedzy był trudniejszy, a mimo to gracze nie narzekali, tylko ogarniali temat sami. Świetnym przykładem jest World of Warcraft z premiery podstawki (choć na tamte czasy był uproszczony): questy potrafiły być nieczytelne, talenty wybierałeś metodą prób i błędów, a mechaniki poznawałeś, bo… musiałeś. I przez to gra dawała poczucie, że naprawdę coś rozumiesz, a nie tylko odhaczasz kolejne kroki.
Potem gry zaczęły się zmieniać. Przyszły minimapy, znaczniki, listy „zrób to, potem to”, prowadzenie za rączkę. I jasne… to jest wygodne. Tylko że każda kolejna warstwa ułatwień odbierała trochę tego, co w grach jest najfajniejsze: odkrywanie, kombinowanie, satysfakcję z ogarnięcia.
Źródło: rtvmaniak.pl
Ostatnio przechodzę w ramach wyzwania Gothica 1 i ta gra świetnie pokazuje, o co chodzi. Nie masz tam „wspomagaczy” w stylu „tu idź, tu kliknij”. Musisz słuchać NPC, a część z nich dosłownie pokazuje ci drogę np. do obozu. To buduje klimat i sprawia, że na początku jesteś nikim, świat jest większy od ciebie, a ty go nie rozumiesz. I właśnie to uczucie jest w wielu nowych grach praktycznie nieosiągalne, bo UI robi za GPS, a fabuła za autopilota.
Problem polega na tym, że współczesne gry i tak często są proste. Oczywiście zależy od gatunku i od gracza (pozdrawiam wszystkich, którzy kochają souls-like), ale ja naprawdę rzadko pamiętam sytuację, żebym w nowszych produkcjach utknął na długo.
Jak już, to rozwiązanie w sieci czy na YouTube po kilkunastu próbach znajduje się w 5 minut. Wbudowanie AI zrobi coś gorszego… w wielu przypadkach sprawi, że ludzie zaczną odpuszczać po trzech próbach, bo „szkoda czasu”, bo „to za trudne”, bo „mam opcję, to po co się męczyć”. I potem nawet nie chodzi o to, czy gracz potrafi, tylko czy w ogóle będzie chciał.
Zachowanie balansu jest trudne, a taki system może go rozwalić jeszcze bardziej. Znowu przykład z WoW-a. Wspomagacze tworzone przez graczy (addony, weakaury) wymusiły na twórcach coraz bardziej złożone mechaniki, aż w końcu firma powiedziała STOP i zaczęła to przycinać (przekonamy się jak to im wyjdzie w kolejnym dodatku), żeby gra była czytelniejsza bez zewnętrznych „wspomagaczy”.
fot. THQ Nordic
Jeśli teraz wsparcie typu „AI przewodnik / AI ukończenie” stanie się standardem, to twórcy będą projektować gry z myślą, że masz automatyczną pomoc. A to oznacza dwie ścieżki i albo gra będzie jeszcze bardziej prowadzić za rękę, albo trudność będzie „sztucznie” podbita, bo przecież zawsze możesz odpalić asystenta.
Mam też wrażenie, że takie podejście ma zrobić z każdego tytułu produkt „dla każdego”, przez co wiele gier straci charakter. Przykładowo Kingdom Come nie jest dla mnie i to jest okej. Są gracze, którzy kochają ten styl i właśnie przez to, że nie jest „dla wszystkich”, ta gra ma tożsamość.
W świecie z AI-masem mógłbym przejść Kingdom Come na półautomacie, zapłacić, zobaczyć fabułę i odbębnić temat. Tylko pytanie brzmi: czy ja wtedy w ogóle zagrałem? Czy tylko „przeszedłem”? Fabułę mogę poznać na inne sposoby, a gra ma być doświadczeniem, a nie obowiązkiem do odhaczenia.
I najgorsze jest to, że ja już widzę to po sobie. Coraz częściej gram półautomatycznie wybieram „słuszne” decyzje z internetu, kopiuję buildy, bo ktoś policzył, że są optymalne. Tylko że to, co pasuje najlepszym, nie znaczy, że będzie pasować mnie. Mój znajomy chciał grać inaczej i usłyszał od specjalisty, że „różnica to kilka procent”.
Źródło: YouTube
No i super, tylko że te kilka procent to nie jest sedno. Sednem jest to, że ja chcę czuć, że gram po swojemu, a nie robię to, co „wypada”. AI wbudowane w grę jeszcze bardziej pchnie ludzi w stronę „jednej właściwej drogi”, bo skoro asystent pokazuje rozwiązanie, to wielu uzna je za domyślne.
Dlatego mówię, że to może być klęska. Nie dlatego, że „pomoc jest zła”, tylko dlatego, że w tej formie zabija nawyk próbowania i odkrywania. A bez tego gry stają się ładnymi interaktywnymi filmami, tylko z dodatkowym krokiem „zrób za mnie”.
A może przesadzam? Dobre strony tego rozwiązania
Każda rzecz ma dwie strony medalu. I tutaj od razu przyszła mi do głowy jedna ważna sprawa, bo przecież są gracze, którzy mają problemy zdrowotne. Niektóre gry albo konkretne sekwencje wymagają koordynacji ruchowej, która dla części osób może być po prostu nieosiągalna. W takim przypadku takie narzędzie mogłoby pomóc przejść dany fragment i dalej normalnie cieszyć się rozgrywką, zamiast odbijać się od ściany bez końca.
Oczywiście, wbudowanie tego w grę to też oszczędność czasu i nie trzeba szukać poradników w internecie. Tylko że ja akurat zawsze miałem z tego trochę frajdy, bo i tak nie dostawałem wszystkiego „na gotowo”. Często problemem nie są same mechaniki, tylko to, jak gra komunikuje graczowi, co ma zrobić.
Zdarza się, że nie zauważymy jednego szczegółu, który wszystko wyjaśnia. I tu pojawia się pytanie, czy zamiast dodawać AI, które coś zrobi za nas, nie lepiej byłoby lepiej projektować podpowiedzi i czytelność gry, wyciągać wnioski i poprawiać te elementy?
Patrząc na to szerzej, mam przeczucie, że na tym i tak się nie skończy. Sztuczna inteligencja będzie rozwijana i coraz mocniej wchodziła do gier. I powiem szczerze, że ja jako dzieciak marzyłem o czymś innym niż „asystent do przechodzenia”. Marzyłem, żeby można było wpisać własną kwestię dialogową, a NPC odpowiadał sensownie na podstawie tego, co napiszę. To byłoby dla mnie coś, co pogłębia klimat, zamiast go spłaszczać. Bo przecież inną wiedzę ma strażnik, inną kopacz, a inną mag i fajnie byłoby, gdyby świat naprawdę to czuł.
Daj znać w komentarzu, co Ty o tym myślisz.
Materiał własny na podstawie źródła
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.







Dodaj komentarz