Na papierze pojawił się pomysł na kontroler, który zamiast stałych przycisków ma duży ekran dotykowy i pozwala użytkownikowi ustawić układ sterowania pod siebie. Taki ruch Sony mógłby wypaść naprawdę dobrze, ale dużo zależy od wielu czynników.
Według opisu patentu, Sony otrzymało w USA ochronę na projekt kontrolera PlayStation, którego górna powierzchnia w dużej części ma być dotykowym ekranem. Także na nim zamiast fizycznych przycisków w stałych miejscach pojawiają się wirtualne elementy sterowania, które można przesuwać, powiększać, zmniejszać, a nawet usuwać, jeśli w danej grze są kompletnie zbędne.
W patencie pada nawet prosty, ale bardzo czytelny przykład: jeśli grasz w platformówkę, w której najważniejszy jest skok, to teoretycznie możesz pozbyć się całej reszty i zrobić jeden duży przycisk „jump”. Łatwy do trafienia bez gimnastyki kciukiem, a jeżeli dana gra wymaga tylko D-Pada albo lewego analoga, to kasujesz nieużywane elementy i powiększasz te aktywne, dzięki czemu sterowanie staje się dla Ciebie lepsze.
Personalizacja kontrolera może mocno pomóc graczom o różnych potrzebach fizycznych, bo zamiast dopasowywać się do sztywnego układu, to układ dopasowuje się do człowieka.
Sony w dokumentacji wprost punktuje, że klasyczne kontrolery mają wadę konstrukcyjną: stała konfiguracja może być za mała, za duża albo po prostu niewygodna. Skoro układ przycisków jest z góry narzucony, to użytkownik nie ma jak tego poprawić inaczej niż „nauczyć się żyć z tym, co dostał”, nawet jeśli po kilku godzinach grania zaczyna czuć zmęczenie.
Nowa gra od byłych twórców Apex! Start mocny, potem zaczęły się schody
Sony opatentowało pada z wielkim ekranem dotykowym
Ekran dotykowy w kontrolerze ma jedną naturalną pułapkę: przypadkowe wejścia. Wystarczy, że oprzesz kciuk w niewłaściwym miejscu, minimalnie przesuniesz palec, a gra uzna, że chciałeś wykonać akcję, której wcale nie planowałeś.
Patent sam to zauważa i przywołuje historyczne próby, takie jak Turbo Touch 360 z lat 90., gdzie dotykowe sterowanie potrafiło być problematyczne właśnie przez to, że palec często „spoczywa” na powierzchni, a nie zawsze wyraźnie „naciska”, jak w klasycznym przycisku.
Dlatego w tym koncepcie pojawiają się czujniki nacisku i ciepła, które mają pomóc kontrolerowi odróżnić sytuację „kciuk leży” od sytuacji „kciuk naciska celowo”.
PS5 Dualsense PlayStation 5 / fot. rtvManiaK.pl
Nasuwa się jeden wniosek, pomysł jest mocny, ale wykonanie będzie wszystkim. Bo jeśli Sony (albo ktokolwiek) nie rozwiąże problemu przypadkowych nacisków na poziomie „działa zawsze”, to gracze bardzo szybko odpuszczą sobie te rozwiązanie.
Patent nie gwarantuje premiery. Firmy patentują mnóstwo koncepcji, które nigdy nie wychodzą poza prototypy, slajdy i dokumenty, bo często chodzi o zabezpieczenie pomysłu. Jednocześnie taki patent jest sygnałem, że Sony nadal szuka nowych sposobów na poprawienie komfortu grania.
A to pasuje do historii marki – od DualShock z wibracjami, po DualSense z adaptacyjnymi triggerami i haptyką i nawet jeśli ekran dotykowy w tej formie nie trafi do sprzedaży, to idea personalizacji może prędzej czy później wylądować w jakimś „mniejszym” rozwiązaniu.
Do tego dochodzi wątek „dynamicznego sterowania”, czyli scenariusz, w którym układ przycisków mógłby się zmieniać zależnie od gry, trybu albo sytuacji w rozgrywce, co dla deweloperów byłoby ciekawą alternatywą.
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.







