Twórcy Gothic 1 Remake pokazali więcej szczegółów na temat walki, rozwoju postaci, broni, magii i zachowania przeciwników. Najciekawsze jest jednak nie to, co dodają, ale czego świadomie nie chcą kopiować, bo wygląda na to, że remake kultowego RPG-a ma iść własną ścieżką, zamiast ślepo gonić za modą ostatnich lat.
Wokół Gothic 1 Remake od dawna unosi się pytanie: czy twórcy naprawdę rozumieją, czym był Gothic, czy tylko próbują przerobić klasyka na współczesną grę akcji z ładniejszą grafiką? Po najnowszym materiale widać, że przynajmniej na poziomie założeń studio bardzo świadomie próbuje uniknąć jednej z największych pułapek, czyli robienia z Gothica kolejnego soulslike’a, bo skoro teraz wiele gier ma uniki, staminę i ciężkie ataki.
Na szczęście twórcy mówią wprost, że nie chcą kopiować współczesnej formuły walki opartej na lekkich, ciężkich i specjalnych atakach, ponieważ ich zdaniem taki system nie oddałby charakteru RPG-a, w którym ogromne znaczenie ma rozwój bohatera. To bardzo ważne, bo Gothic nigdy nie był tylko grą o klikaniu mieczem w potwory, ale historią o tym, że zaczynasz jako przeciętny człowiek w kolonii karnej, a dopiero z czasem uczysz się przetrwania, zdobywasz szacunek, lepszy sprzęt i umiejętności, które zmieniają sposób gry.
Remake ma więc zachować kierunkowy system walki, czyli jeden z najbardziej charakterystycznych elementów oryginału, ale rozbudować go tak, aby był czytelniejszy, bardziej responsywny i lepiej dopasowany do dzisiejszych standardów. Gracz nadal ma zwracać uwagę na pozycję postaci, kierunek ataku, zachowanie przeciwnika i kontrolę przestrzeni, a nie tylko wciskać jeden przycisk do momentu, aż pasek życia wroga grzecznie zniknie, bo to byłoby tak kreatywne, jak tost z serem nazwany kuchnią fusion.
Najciekawiej brzmi jednak podejście do progresji. Twórcy chcą, aby rozwój bohatera był widoczny gołym okiem, więc na początku postać ma walczyć nieporadnie, wolniej i mniej pewnie, a wraz ze zdobywaniem kolejnych umiejętności stawać się bardziej zwinna, skuteczna i groźna.
Broń, pancerze i przeciwnicy mają mieć znaczenie. Nie tylko większy damage
Broń w Gothic 1 Remake nie ma różnić się wyłącznie liczbą obrażeń. Twórcy planują mocniej rozdzielić konkretne typy uzbrojenia, takie jak miecze, topory czy buławy, aby gracz nie patrzył tylko na statystyki, ale też zastanawiał się, czy dana broń pasuje do jego stylu walki albo konkretnego przeciwnika. To może być jedna z największych zmian względem klasycznego podejścia, bo znalezienie nowego oręża nie będzie oznaczało wyłącznie pytania: „czy bije mocniej?”, ale raczej: „czy tym faktycznie lepiej poradzę sobie w tej sytuacji?”.
Podobnie ma wyglądać temat pancerzy. Zbroje mają dawać narzędzia do radzenia sobie z konkretnymi zagrożeniami, na przykład ogniem, a to oznacza, że przygotowanie przed walką może mieć znacznie większe znaczenie niż w wielu współczesnych grach. Przeciwnicy mają być nie tylko przeszkodą, ale czasem także zagadką, bo niektóre stworzenia będą wymagały zrozumienia ich zachowania, ataków, słabości i odpowiedniego ustawienia.
Kupiłeś Gothica na płycie? I tak musisz pobrać grę
Twórcy sporo mówią także o sztucznej inteligencji. Jedne bestie mają atakować bardziej bezpośrednio, wilki mogą próbować otaczać gracza, a większe drapieżniki, takie jak cieniostwory, mają dostać bardziej złożone zestawy ruchów. Co ciekawe, twórcy całkowicie odrzucili klasyczną staminę, ponieważ Gothic 1 i Gothic 2 jej nie miały, a fundamentem walki ma być tempo, pozycjonowanie i kontrolowanie przestrzeni.
To może uspokoić część fanów, którzy bali się, że remake zostanie przerobiony na kolejną grę, w której najważniejsze jest patrzenie na pasek kondycji i turlanie się po ziemi. Tutaj walka 1 na 1 ma być czymś zupełnie innym niż starcie z grupą orków, wilków czy innych stworzeń, bo gracz będzie musiał świadomie wybierać miejsce, dystans, moment odwrotu, użycie łuku, kuszy, mikstury albo magii.
Magia, łuki i kusze pokazują, że remake nie chce wycinać dziwnych rzeczy z Gothica
W materiale pojawiło się też sporo informacji o walce dystansowej i magii. Łuki i kusze nie mają być prostym wyborem typu „jedno jest lepsze od drugiego”, ponieważ łuk ma lepiej pasować do postaci opartych na zręczności i szybszym poruszaniu się, natomiast kusza może być dobrym narzędziem dla wojownika, który chce oddać mocny pierwszy strzał, a potem przejść do walki wręcz. To brzmi sensownie, bo zamiast jednej oczywistej ścieżki dostajemy narzędzia do różnych stylów gry.
Magia również ma działać bardziej jak zestaw możliwości niż zamknięta ścieżka. Gracz ma korzystać z różnych run, łączyć efekty i wykorzystywać zaklęcia do rozwiązywania konkretnych problemów w walce, na przykład paraliżując przeciwnika lodem, atakując ogniem albo sięgając po nekromancję. To pasuje do Gothica, bo tam najlepsze momenty często wynikały nie z idealnie zbalansowanego systemu, ale z poczucia, że gracz sam odkrył sposób na obejście problemu.
Najlepsze telewizory do gier w Polsce w 2026. Ranking TOP-10
Bardzo ciekawie brzmi też deklaracja, że twórcy nie chcą wycinać specyficznych, czasem dziwnych elementów oryginału tylko dlatego, że nie każdy z nich był perfekcyjnie wykorzystany. Wspomniano między innymi o transformacjach, które w klasycznym Gothicu nie zawsze były szczególnie praktyczne, ale dla części graczy stanowiły ważny element zabawy. Remake ma nie tylko je zachować, ale też spróbować nadać im większy sens.
Do tego dochodzą gotowanie, alchemia, crafting, polowanie, nurkowanie czy wspinaczka. Jedzenie ma służyć głównie poza walką, mikstury mają być ważniejsze w starciach, a polowanie ma zostać mocniej powiązane z rzemiosłem. To może sprawić, że eksploracja będzie bardziej opłacalna i naturalna, a nie tylko wymuszona przez potrzebę czyszczenia mapy.
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.








